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Text File  |  1995-11-25  |  15KB  |  343 lines

  1.      HASCS II - Run_Only
  2.      ```````````````````
  3.  
  4.      Start
  5.  
  6.      Nach dem Starten von HASCS_II.PRG erscheint ein Fenster,  in  dem 
  7.      man  mit der Maus oder mit den Tasten 1 bis 4  folgende  Aktionen 
  8.      anwählen kann.
  9.  
  10.       Neues Spiel (1)
  11.          Nach  Anwahl  dieser Aktion erschafft man  sich  einen  neuen 
  12.          Charakter,  mit  dem man das Abenteuer beginnen  kann  (siehe     
  13.          Charakter).
  14.  
  15.      Spiel fortsetzen (2)
  16.           Damit  wird  ein abgespeicherter Spielstand  des  Abenteuers 
  17.           wieder geladen,  wozu man den Namen des Charakters  eingeben 
  18.           muß.
  19.  
  20.      Alter Charakter (3)
  21.           Möchte  man  einen  HASCS II  Charakter  aus  einem  anderen 
  22.           Abenteuer spielen,  so muß dessen Charakterdatei  (Name.PLA) 
  23.           in  den Ordner HASCS.PLA kopiert werden.  Dann kann man  mit 
  24.           dieser Aktion in das neue Abenteuer einsteigen.
  25.  
  26.      Ende (4)
  27.           Finito!
  28.  
  29.  
  30.      Charakter
  31.  
  32.      Am Anfang eines jeden Abenteuers steht der Charakter, mit dem man 
  33.      die Welt durchstreifen will.
  34.  
  35.      Als  erstes bekommt er einen Namen,  den man sich merken  sollte, 
  36.      denn  mit  diesem wird er auch wieder  geladen,  wenn  man  abge-
  37.      speichert hatte.  Weiß man den Namen nicht mehr genau,  kann  man 
  38.      auch  im Ordner HASCS.PLA nachschauen,  wie der Charakter  heißt, 
  39.      denn  dort sind die alten Levels und der Charakter  selber  unter 
  40.      diesem Namen abgelegt.
  41.  
  42.      Als  zweites  werden  die Basiswerte  festgelegt.  Es  sind  dies 
  43.      Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Zaubertalent 
  44.      und Charisma. Je mehr Punkte auf einen Basiswert entfallen, desto 
  45.      besser besitzt der Charakter diese Eigenschaft.  Es steht  natür-
  46.      lich nur eine begrenzte Anzahl an Punkten zur Verfügung,  so  daß 
  47.      man  sich  deren  Verteilung  genau  überlegen  sollte,  auch  in 
  48.      Zusammenhang mit dem Typ des Charakters,  der als letztes festge-
  49.      legt wird.
  50.  
  51.      Dieser Typ kann z.  B. Krieger, Abenteurer, Priester, Magier oder 
  52.      eine Amazone sein.  Jeder dieser Typen besitzt im Spiel besondere 
  53.      Vorteile, was man beim Spiel berücksichtigen sollte.
  54.  
  55.  
  56.      Abenteuer
  57.      
  58.      Nachdem man sich also einen Charakter gebastelt hat, kann man mit 
  59.      dem Abenteuer beginnen.
  60.  
  61.      Links  oben sieht man seinen Charakter und  dessen  Sichtbereich. 
  62.      Rechts  daneben befindet sich ein Menü und ganz rechts  sind  die 
  63.      Werte des Charakters aufgelistet. Unter dem Sichtbereich befindet 
  64.      sich der  Textausgabebereich,  in dem Meldungen angezeigt werden.
  65.  
  66.  
  67.      Bewegung
  68.  
  69.      Herumlaufen  kann  man  mit der Maus oder  mit  den  Zahlentasten 
  70.      (siehe Tastaturbelegung).  Klickt man im Sichtbereich,  macht der 
  71.      Charakter einen Zug in die entsprechende Richtung,  wenn das Feld 
  72.      frei  ist.  Klickt man auf den Charakter so wartet man einen  Zug 
  73.      ab, was durchaus sinnvoll sein kann.
  74.  
  75.      Steht  auf dem Feld,  das als nächstes betreten werden  soll  ein 
  76.      Monster,  so wird dieses angegriffen (siehe Kampf). Ist dort eine 
  77.      geschlossene Tür,  so wird diese aufgemacht.  Eine  verschlossene 
  78.      Tür wird allerdings nur aufgeschlossen, falls man einen passenden 
  79.      Schlüssel besitzt.
  80.  
  81.      Wenn man ein Feld nicht betreten kann,  so erscheint eine Meldung 
  82.      im Textausgabebereich.  Es gibt aber auch Felder,  bei denen  man 
  83.      mehrmals versuchen muß, sie zu betreten, ehe man vorankommt.
  84.  
  85.  
  86.      Kampf
  87.  
  88.      Manchmal  läßt  es sich nicht vermeiden,  daß man  einigen  Aben-
  89.      teuerzeitgenossen  aufs  Haupt schlagen muß,  um sich  von  ihrer 
  90.      Gegenwart zu befreien.  Man sollte allerdings immer überlegen, ob 
  91.      es nicht auch andere Reaktionen gibt,  wie Flucht,  Umgehung oder 
  92.      der Einsatz bestimmter Gegenstände.
  93.  
  94.      Angegriffen wird ein Monster indem man versucht,  sich auf dessen 
  95.      Feld  zu bewegen.  Zum Angriff benutzt man alle Waffen,  die  man 
  96.      gerade in den Händen hält. Man kann also durchaus mit zwei Waffen 
  97.      gleichzeitig  kämpfen.  Wenn man keine Waffe in den  Händen  hält 
  98.      aber mindestens eine Hand frei ist, so schlägt man mit einer Hand 
  99.      zu. Sind beide Hände mit anderen Gegenständen belegt, so kann man 
  100.      nicht kämpfen!  Fernkampfwaffen werden eingesetzt,  indem man sie 
  101.      in  die  Hand nimmt und dort anwendet  (siehe  Gegenstände),  das 
  102.      heißt  mit  links  anklickt oder mit  einem  Tastendruck  anwählt 
  103.      (siehe  Tastaturbelegung).  Dann muß man nur noch das  gewünschte 
  104.      Zielfeld im Sichtbereich anklicken oder eine der acht  Hauptrich-
  105.      tungen mit den Zahlentasten bestimmen und los geht's.
  106.  
  107.  
  108.      Information
  109.  
  110.      Will man bestimmte Felder,  Gegenstände oder Monster identifizie-
  111.      ren, so kann man sie einfach mit der rechten Maustaste anklicken. 
  112.      Daraufhin  erhält  man den Namen des  Feldes,  Gegenstandes  oder 
  113.      Monsters.
  114.  
  115.  
  116.      Gegenstände
  117.  
  118.      Ohne Gegenstände ist der Charakter ziemlich hilflos.  Man  sollte 
  119.      also  immer möglichst die richtigen Gegenstände mit  sich  herum-
  120.      schleppen.
  121.  
  122.      Betritt man ein Feld auf dem ein Gegenstand liegt,  wird  automa-
  123.      tisch versucht,  diesen aufzuheben.  Bestimmte Gegenstände können 
  124.      nur aufgenommen werden,  wenn noch Platz im Rucksack  ist,  worin 
  125.      sie dann gepackt werden,  während andere eigene Zähler  besitzen. 
  126.      Im  Textfeld  erscheint  in  jedem Fall  eine  Meldung  über  den 
  127.      Gegenstand oder den vollen Rucksack.
  128.  
  129.      Ablegen kann man Gegenstände aus dem Rucksack,  indem man sie  im 
  130.      Rucksack mit rechts anklickt. Dann kann man als nächstes ein Feld 
  131.      im Sichtbereich neben dem Charakter anklicken,  worauf der Gegen-
  132.      stand  dann  gelegt  wird,  falls  das  möglich  ist.  Bei  einem 
  133.      Mißerfolg,  zum  Beispiel  durch  einen  dort  bereits  liegenden 
  134.      Gegenstand,  verbleibt  der  Gegenstand im  Rucksack.  Für  immer 
  135.      wegwerfen kann man einen Gegenstand, indem man nach der Anwahl im
  136.      Rucksack mit der rechten Maustaste irgendwo außerhalb des  Sicht-
  137.      bereiches klickt.
  138.  
  139.      Um  Gegenstände  anzuwenden,  muß  man sie zuerst  in  eine  Hand 
  140.      nehmen.  Dazu klickt man sie im Rucksack mit dem linken Mausknopf 
  141.      an.  Dann  braucht  man  nur noch genügend freie  Hände  und  die 
  142.      Gegenstände befinden sich dort.
  143.  
  144.      Befindet sich ein Gegenstand in der Hand, kann man versuchen, ihn 
  145.      zu  benutzen.  Mit einem Klick mit der linken Maustaste  auf  den 
  146.      Gegenstand in der Hand wird dieser angewendet. Dann ist eventuell 
  147.      noch eine Zielfeldangabe im Sichtbereich nötig (Mausklick auf das 
  148.      gewünschte  Feld  bzw.  Zahlentaste) oder  der  Gegenstand  wirkt 
  149.      direkt.
  150.  
  151.      Wieder in den Rucksack gepackt werden Gegenstände,  indem man sie 
  152.      in der Hand mit dem rechten Mausknopf anklickt.  Dazu muß  natür-
  153.      lich noch Platz im Rucksack frei sein.
  154.  
  155.  
  156.      Kommunikation
  157.  
  158.      Da  man  nicht allein auf der Welt ist,  kann  man  mit  diversen 
  159.      Personen reden.  Dazu wählt man zuerst den Menüpunkt "Ansprechen" 
  160.      und  dann die gewünschte Person (siehe Menüaktionen).  Falls  die 
  161.      Person gewillt ist,  erscheint daraufhin ein Fenster,  in dem der 
  162.      Dialog stattfindet. Reicht das Fenster zur Textausgabe nicht aus, 
  163.      so wird auf einen Mausklick oder Tastendruck gewartet.  Hier  hat 
  164.      man  nun zwei Möglichkeiten.  Mit der linken Maustaste  oder  der 
  165.      RETURN Taste wird nur eine weitere Zeile ausgegeben,  während mit 
  166.      der  rechten  Maustaste  oder der SPACE Taste  eine  ganze  Seite 
  167.      ausgegeben wird.
  168.  
  169.      Selber  beteiligen  an einem Gespräch kann man  sich,  wenn  eine 
  170.      Leerzeile  erscheint,  in  der am Anfang ein  Unterstrich  steht. 
  171.      Jetzt kann man Stichworte oder Sätze eingeben, auf die die Person 
  172.      vielleicht reagiert. An dieser Stelle kann man auch viele Dialoge 
  173.      verlassen,  indem  man nichts eingibt,  sondern nur  die  Eingabe 
  174.      beendet  und die RETURN Taste drückt.  In anderen Fällen  beendet 
  175.      die  angesprochene Person von sich aus das Gespräch,  wonach  das 
  176.      Fenster wieder verschwindet.
  177.  
  178.      Wenn  man  einen Drucker besitzt und die  Dialoge  auf  demselben 
  179.      mitprotokolliert haben will,  so kann man dazu während des Spiels 
  180.      (nicht während eines Dialoges!) die Taste 'P' drücken. Damit wird 
  181.      die simultane Druckerausgabe bei Dialogen ein- und ausgeschaltet.
  182.  
  183.  
  184.      Menüaktionen
  185.  
  186.      In  dem Menü neben dem Sichtbereich können verschiedene  Aktionen 
  187.      durch Anklicken oder mit Tastendruck ausgeführt werden.
  188.  
  189.      Folgende Aktionen sind möglich:
  190.  
  191.      Leiter rauf "(", Leiter runter ")"
  192.           Wenn der Charakter auf einer Leiter oder Treppe steht,  kann 
  193.           man diese hiermit in die angegebene Richtung benutzen.
  194.  
  195.      Auf-/Absteigen "/"
  196.           Hiermit  kann  man  versuchen,  Monster  oder  Fahrzeuge  zu 
  197.           besteigen.  Dazu muß man nach dem Menüpunkt noch das Feld im 
  198.           Sichtbereich  angeben,  wo das Monster oder Fahrzeug  steht, 
  199.           welches natürlich direkt neben dem Charakter sein muß.
  200.  
  201.      Tür (ab)schließen "*"
  202.           Offene  Türen können damit geschlossen werden.  Ist die  Tür 
  203.           bereits geschlossen,  so wird sie abgeschlossen,  falls  man 
  204.           den Schlüssel besitzt.  Nach dem Menüpunkt muß noch die  Tür 
  205.           angegeben werden.
  206.  
  207.      Rucksack
  208.           Öffnet  den Rucksack,  wonach verschiedene Aktionen mit  den 
  209.           darin  enthaltenen Gegenständen möglich sind  (siehe  Gegen-
  210.           stände).
  211.  
  212.      Falle suchen "-"
  213.           Vermutet man auf einem der Nachbarfelder eine Falle, so kann 
  214.           man  diese hiermit suchen.  Dazu muß nach dem Menüpunkt  das 
  215.           Feld angegeben werden. Wird tatsächlich eine Falle gefunden, 
  216.           so  wird automatisch versucht,  diese  zu  entschärfen,  was 
  217.           allerdings nicht immer funktioniert.
  218.  
  219.      Info/Suchen "+"
  220.           Wenn  man auf einem Textfeld steht,  kann man  diesen  damit 
  221.           aufrufen.  Andere Felder werden genauer untersucht,  so  daß 
  222.           man eventuell Interessantes findet.
  223.  
  224.      Ansprechen "ENTER"
  225.           Wenn man ein Monster ansprechen will, so muß man erst diesen 
  226.           Menüpunkt  anwählen und dann das Monster,  welches  übrigens 
  227.           dazu nicht neben einem stehen muß (siehe Dialoge).
  228.  
  229.      Ausruhen
  230.           Befindet  man sich an einer sicheren Position aber nicht  im 
  231.           Besitz  aller Trefferpunkte,  kann man sich  hiermit  wieder 
  232.           stärkern.  Dieses kostet jedoch Nahrung und  Zeit,  abhängig 
  233.           vom aktuellen Zustand,  was man immer im Gedächtnis behalten 
  234.           werden sollte!
  235.  
  236.  
  237.      Spielstand speichern / Aufgeben
  238.  
  239.      Möchte  man den aktuellen Spielstand speichern,  so kann man  das 
  240.      jederzeit tun. Dazu drückt man einfach die Taste 'S', wonach eine 
  241.      Meldung erscheint,  daß der Charakter abgespeichert wird und  man 
  242.      wieder in der Anfangsauswahl landet.
  243.  
  244.      Abgesehen  von diesem manuellen speichern,  wird  der  Spielstand 
  245.      auch bei jedem Levelwechsel automatisch gespeichert.
  246.  
  247.      Befindet  sich ein Charakter in einer ausweglosen  Situation,  so 
  248.      kann  man  auch  jederzeit  aufgeben  oder  an  der  letzten  ge-
  249.      speicherten Position fortsetzen.  Dazu drückt man die Taste  'Q', 
  250.      wonach  das  gleiche Fenster wie beim  Ableben  erscheint  (siehe 
  251.      Exitus).
  252.  
  253.  
  254.      Exitus
  255.  
  256.      Sollte  es  tatsächlich so weit kommen,  daß  der  Charakter  das 
  257.      Zeitliche segnet,  so besteht die Möglichkeit,  das Spiel an  der 
  258.      letzten gespeicherten Position fortzusetzen.  Dazu erscheint  ein 
  259.      Fenster,  indem  man  sich per Mausklick oder  Tastendruck  1,  2 
  260.      entscheiden muß.
  261.  
  262.      Man  muß aber beachten,  daß eine Nicht-Fortsetzung  des  Spieles 
  263.      gleichbedeutend mit einer Aufgabe ist,  das heißt,  der Charakter 
  264.      wird gelöscht! Will man speichern, so muß zuerst das Spiel an der 
  265.      letzten Position fortgesetzt und dann abgespeichert werden (siehe 
  266.      Spielstand Speichern / Aufgeben).
  267.  
  268.  
  269.      Tastaturbelegung
  270.  
  271.      Fast  alle Aktionen,  die mit der Maus ausgeführt werden  können, 
  272.      sind  auch über die Tastatur erreichbar.  Der extra  Ziffernblock 
  273.      nimmt hier eine besondere Bedeutung ein.
  274.  
  275.      Mit  den Zahlentasten 1 bis 9 kann man sich in die  entsprechende 
  276.      Richtung bewegen. Die 5 dient zum Abwarten.
  277.      Ebenfalls mit den Zahlentasten können Richtungseingaben  getätigt 
  278.      werden.  Nach  dem Funktionsaufruf kann man also damit  eine  der 
  279.      acht Hauptrichtungen wählen.
  280.  
  281.      Die einzelnen Menüpunkte lassen sich mit folgenden Tasten bestim-
  282.      men.
  283.  
  284.      Klammer auf    (    Leiter rauf
  285.      Klammer zu     )    Leiter runter
  286.      Schrägstrich   /    Auf-/Absteigen
  287.      Stern          *    Tür (ab)schließen
  288.      Minus          -    Falle suchen
  289.      Plus           +    Info/Suchen
  290.      ENTER               Ansprechen
  291.  
  292.      Außerdem ist es noch möglich, die beiden Hände durch Tastendrücke 
  293.      anzuwählen.
  294.  
  295.      Null           0    rechte Hand
  296.      Punkt          .    linke Hand
  297.  
  298.      Folgende Spielkommandos sind über Tasten erreichbar:
  299.  
  300.      S    Spielstand speichern und zurück zum Anfangsmenü.
  301.  
  302.      Q    Aufgabe  oder Fortsetzung beim letzten gespeicherten  Spiel-
  303.           stand.
  304.  
  305.      P    Simultane Druckerausgabe bei Dialogen an / aus.
  306.  
  307.  
  308.  
  309.      System (ISBN 3-928587-00-5)
  310.  
  311.      Das HASCS II - professional System arbeitet mit allen  Atari ST-
  312.      Modellen, Monochrommonitor.
  313.  
  314.      Wie bereits erwähnt, wurde dieses Spiel mit dem neuen HASCS II - 
  315.      professional System entwickelt.
  316.  
  317.      Mit HASCS II - professional sind auch Sie in der Lage, spannende 
  318.      Rollenspiele  (z.  B.   Science   Fiction,  Fantasyspiel)  -ohne 
  319.      Programmierkenntnisse- zu erstellen!
  320.  
  321.      Sollten Sie an HASCS II -  professional  interessiert  sein,  so 
  322.      fordern Sie doch bitte unsere kostenlose Produktinformation an.
  323.  
  324.  
  325.      Erhältlich 
  326.  
  327.      ist  HASCS II - professional,  dem  ein  Handbuch  (Ordner,  136 
  328.      Seiten) und zwei Disketten  (Editor und das profes. Spiel "Agent 
  329.      des   Herzogs")   beiliegen,    direkt   beim   Hersteller,  dem 
  330.      gutsortierten Fachhandel oder auch über den Buchhandel!
  331.  
  332.      Bei Bestellung über Buchhandel:
  333.  
  334.      Geben  Sie  Ihrem  Buchhändler  bitte  den  Titel  (HASCS  II   - 
  335.      professional) und die ISBN - Nummer (ISBN 3-928587-00-5) an.
  336.  
  337.  
  338.                           COMPUTER-SERVICE KOHLER
  339.                             Don-Carlos-Str. 33B
  340.                             D-7000 Stuttgart 80
  341.                          Tel.: 07 11 / 6 78 73 92
  342.  
  343.