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1995-11-25
|
15KB
|
343 lines
HASCS II - Run_Only
```````````````````
Start
Nach dem Starten von HASCS_II.PRG erscheint ein Fenster, in dem
man mit der Maus oder mit den Tasten 1 bis 4 folgende Aktionen
anwählen kann.
Neues Spiel (1)
Nach Anwahl dieser Aktion erschafft man sich einen neuen
Charakter, mit dem man das Abenteuer beginnen kann (siehe
Charakter).
Spiel fortsetzen (2)
Damit wird ein abgespeicherter Spielstand des Abenteuers
wieder geladen, wozu man den Namen des Charakters eingeben
muß.
Alter Charakter (3)
Möchte man einen HASCS II Charakter aus einem anderen
Abenteuer spielen, so muß dessen Charakterdatei (Name.PLA)
in den Ordner HASCS.PLA kopiert werden. Dann kann man mit
dieser Aktion in das neue Abenteuer einsteigen.
Ende (4)
Finito!
Charakter
Am Anfang eines jeden Abenteuers steht der Charakter, mit dem man
die Welt durchstreifen will.
Als erstes bekommt er einen Namen, den man sich merken sollte,
denn mit diesem wird er auch wieder geladen, wenn man abge-
speichert hatte. Weiß man den Namen nicht mehr genau, kann man
auch im Ordner HASCS.PLA nachschauen, wie der Charakter heißt,
denn dort sind die alten Levels und der Charakter selber unter
diesem Namen abgelegt.
Als zweites werden die Basiswerte festgelegt. Es sind dies
Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Zaubertalent
und Charisma. Je mehr Punkte auf einen Basiswert entfallen, desto
besser besitzt der Charakter diese Eigenschaft. Es steht natür-
lich nur eine begrenzte Anzahl an Punkten zur Verfügung, so daß
man sich deren Verteilung genau überlegen sollte, auch in
Zusammenhang mit dem Typ des Charakters, der als letztes festge-
legt wird.
Dieser Typ kann z. B. Krieger, Abenteurer, Priester, Magier oder
eine Amazone sein. Jeder dieser Typen besitzt im Spiel besondere
Vorteile, was man beim Spiel berücksichtigen sollte.
Abenteuer
Nachdem man sich also einen Charakter gebastelt hat, kann man mit
dem Abenteuer beginnen.
Links oben sieht man seinen Charakter und dessen Sichtbereich.
Rechts daneben befindet sich ein Menü und ganz rechts sind die
Werte des Charakters aufgelistet. Unter dem Sichtbereich befindet
sich der Textausgabebereich, in dem Meldungen angezeigt werden.
Bewegung
Herumlaufen kann man mit der Maus oder mit den Zahlentasten
(siehe Tastaturbelegung). Klickt man im Sichtbereich, macht der
Charakter einen Zug in die entsprechende Richtung, wenn das Feld
frei ist. Klickt man auf den Charakter so wartet man einen Zug
ab, was durchaus sinnvoll sein kann.
Steht auf dem Feld, das als nächstes betreten werden soll ein
Monster, so wird dieses angegriffen (siehe Kampf). Ist dort eine
geschlossene Tür, so wird diese aufgemacht. Eine verschlossene
Tür wird allerdings nur aufgeschlossen, falls man einen passenden
Schlüssel besitzt.
Wenn man ein Feld nicht betreten kann, so erscheint eine Meldung
im Textausgabebereich. Es gibt aber auch Felder, bei denen man
mehrmals versuchen muß, sie zu betreten, ehe man vorankommt.
Kampf
Manchmal läßt es sich nicht vermeiden, daß man einigen Aben-
teuerzeitgenossen aufs Haupt schlagen muß, um sich von ihrer
Gegenwart zu befreien. Man sollte allerdings immer überlegen, ob
es nicht auch andere Reaktionen gibt, wie Flucht, Umgehung oder
der Einsatz bestimmter Gegenstände.
Angegriffen wird ein Monster indem man versucht, sich auf dessen
Feld zu bewegen. Zum Angriff benutzt man alle Waffen, die man
gerade in den Händen hält. Man kann also durchaus mit zwei Waffen
gleichzeitig kämpfen. Wenn man keine Waffe in den Händen hält
aber mindestens eine Hand frei ist, so schlägt man mit einer Hand
zu. Sind beide Hände mit anderen Gegenständen belegt, so kann man
nicht kämpfen! Fernkampfwaffen werden eingesetzt, indem man sie
in die Hand nimmt und dort anwendet (siehe Gegenstände), das
heißt mit links anklickt oder mit einem Tastendruck anwählt
(siehe Tastaturbelegung). Dann muß man nur noch das gewünschte
Zielfeld im Sichtbereich anklicken oder eine der acht Hauptrich-
tungen mit den Zahlentasten bestimmen und los geht's.
Information
Will man bestimmte Felder, Gegenstände oder Monster identifizie-
ren, so kann man sie einfach mit der rechten Maustaste anklicken.
Daraufhin erhält man den Namen des Feldes, Gegenstandes oder
Monsters.
Gegenstände
Ohne Gegenstände ist der Charakter ziemlich hilflos. Man sollte
also immer möglichst die richtigen Gegenstände mit sich herum-
schleppen.
Betritt man ein Feld auf dem ein Gegenstand liegt, wird automa-
tisch versucht, diesen aufzuheben. Bestimmte Gegenstände können
nur aufgenommen werden, wenn noch Platz im Rucksack ist, worin
sie dann gepackt werden, während andere eigene Zähler besitzen.
Im Textfeld erscheint in jedem Fall eine Meldung über den
Gegenstand oder den vollen Rucksack.
Ablegen kann man Gegenstände aus dem Rucksack, indem man sie im
Rucksack mit rechts anklickt. Dann kann man als nächstes ein Feld
im Sichtbereich neben dem Charakter anklicken, worauf der Gegen-
stand dann gelegt wird, falls das möglich ist. Bei einem
Mißerfolg, zum Beispiel durch einen dort bereits liegenden
Gegenstand, verbleibt der Gegenstand im Rucksack. Für immer
wegwerfen kann man einen Gegenstand, indem man nach der Anwahl im
Rucksack mit der rechten Maustaste irgendwo außerhalb des Sicht-
bereiches klickt.
Um Gegenstände anzuwenden, muß man sie zuerst in eine Hand
nehmen. Dazu klickt man sie im Rucksack mit dem linken Mausknopf
an. Dann braucht man nur noch genügend freie Hände und die
Gegenstände befinden sich dort.
Befindet sich ein Gegenstand in der Hand, kann man versuchen, ihn
zu benutzen. Mit einem Klick mit der linken Maustaste auf den
Gegenstand in der Hand wird dieser angewendet. Dann ist eventuell
noch eine Zielfeldangabe im Sichtbereich nötig (Mausklick auf das
gewünschte Feld bzw. Zahlentaste) oder der Gegenstand wirkt
direkt.
Wieder in den Rucksack gepackt werden Gegenstände, indem man sie
in der Hand mit dem rechten Mausknopf anklickt. Dazu muß natür-
lich noch Platz im Rucksack frei sein.
Kommunikation
Da man nicht allein auf der Welt ist, kann man mit diversen
Personen reden. Dazu wählt man zuerst den Menüpunkt "Ansprechen"
und dann die gewünschte Person (siehe Menüaktionen). Falls die
Person gewillt ist, erscheint daraufhin ein Fenster, in dem der
Dialog stattfindet. Reicht das Fenster zur Textausgabe nicht aus,
so wird auf einen Mausklick oder Tastendruck gewartet. Hier hat
man nun zwei Möglichkeiten. Mit der linken Maustaste oder der
RETURN Taste wird nur eine weitere Zeile ausgegeben, während mit
der rechten Maustaste oder der SPACE Taste eine ganze Seite
ausgegeben wird.
Selber beteiligen an einem Gespräch kann man sich, wenn eine
Leerzeile erscheint, in der am Anfang ein Unterstrich steht.
Jetzt kann man Stichworte oder Sätze eingeben, auf die die Person
vielleicht reagiert. An dieser Stelle kann man auch viele Dialoge
verlassen, indem man nichts eingibt, sondern nur die Eingabe
beendet und die RETURN Taste drückt. In anderen Fällen beendet
die angesprochene Person von sich aus das Gespräch, wonach das
Fenster wieder verschwindet.
Wenn man einen Drucker besitzt und die Dialoge auf demselben
mitprotokolliert haben will, so kann man dazu während des Spiels
(nicht während eines Dialoges!) die Taste 'P' drücken. Damit wird
die simultane Druckerausgabe bei Dialogen ein- und ausgeschaltet.
Menüaktionen
In dem Menü neben dem Sichtbereich können verschiedene Aktionen
durch Anklicken oder mit Tastendruck ausgeführt werden.
Folgende Aktionen sind möglich:
Leiter rauf "(", Leiter runter ")"
Wenn der Charakter auf einer Leiter oder Treppe steht, kann
man diese hiermit in die angegebene Richtung benutzen.
Auf-/Absteigen "/"
Hiermit kann man versuchen, Monster oder Fahrzeuge zu
besteigen. Dazu muß man nach dem Menüpunkt noch das Feld im
Sichtbereich angeben, wo das Monster oder Fahrzeug steht,
welches natürlich direkt neben dem Charakter sein muß.
Tür (ab)schließen "*"
Offene Türen können damit geschlossen werden. Ist die Tür
bereits geschlossen, so wird sie abgeschlossen, falls man
den Schlüssel besitzt. Nach dem Menüpunkt muß noch die Tür
angegeben werden.
Rucksack
Öffnet den Rucksack, wonach verschiedene Aktionen mit den
darin enthaltenen Gegenständen möglich sind (siehe Gegen-
stände).
Falle suchen "-"
Vermutet man auf einem der Nachbarfelder eine Falle, so kann
man diese hiermit suchen. Dazu muß nach dem Menüpunkt das
Feld angegeben werden. Wird tatsächlich eine Falle gefunden,
so wird automatisch versucht, diese zu entschärfen, was
allerdings nicht immer funktioniert.
Info/Suchen "+"
Wenn man auf einem Textfeld steht, kann man diesen damit
aufrufen. Andere Felder werden genauer untersucht, so daß
man eventuell Interessantes findet.
Ansprechen "ENTER"
Wenn man ein Monster ansprechen will, so muß man erst diesen
Menüpunkt anwählen und dann das Monster, welches übrigens
dazu nicht neben einem stehen muß (siehe Dialoge).
Ausruhen
Befindet man sich an einer sicheren Position aber nicht im
Besitz aller Trefferpunkte, kann man sich hiermit wieder
stärkern. Dieses kostet jedoch Nahrung und Zeit, abhängig
vom aktuellen Zustand, was man immer im Gedächtnis behalten
werden sollte!
Spielstand speichern / Aufgeben
Möchte man den aktuellen Spielstand speichern, so kann man das
jederzeit tun. Dazu drückt man einfach die Taste 'S', wonach eine
Meldung erscheint, daß der Charakter abgespeichert wird und man
wieder in der Anfangsauswahl landet.
Abgesehen von diesem manuellen speichern, wird der Spielstand
auch bei jedem Levelwechsel automatisch gespeichert.
Befindet sich ein Charakter in einer ausweglosen Situation, so
kann man auch jederzeit aufgeben oder an der letzten ge-
speicherten Position fortsetzen. Dazu drückt man die Taste 'Q',
wonach das gleiche Fenster wie beim Ableben erscheint (siehe
Exitus).
Exitus
Sollte es tatsächlich so weit kommen, daß der Charakter das
Zeitliche segnet, so besteht die Möglichkeit, das Spiel an der
letzten gespeicherten Position fortzusetzen. Dazu erscheint ein
Fenster, indem man sich per Mausklick oder Tastendruck 1, 2
entscheiden muß.
Man muß aber beachten, daß eine Nicht-Fortsetzung des Spieles
gleichbedeutend mit einer Aufgabe ist, das heißt, der Charakter
wird gelöscht! Will man speichern, so muß zuerst das Spiel an der
letzten Position fortgesetzt und dann abgespeichert werden (siehe
Spielstand Speichern / Aufgeben).
Tastaturbelegung
Fast alle Aktionen, die mit der Maus ausgeführt werden können,
sind auch über die Tastatur erreichbar. Der extra Ziffernblock
nimmt hier eine besondere Bedeutung ein.
Mit den Zahlentasten 1 bis 9 kann man sich in die entsprechende
Richtung bewegen. Die 5 dient zum Abwarten.
Ebenfalls mit den Zahlentasten können Richtungseingaben getätigt
werden. Nach dem Funktionsaufruf kann man also damit eine der
acht Hauptrichtungen wählen.
Die einzelnen Menüpunkte lassen sich mit folgenden Tasten bestim-
men.
Klammer auf ( Leiter rauf
Klammer zu ) Leiter runter
Schrägstrich / Auf-/Absteigen
Stern * Tür (ab)schließen
Minus - Falle suchen
Plus + Info/Suchen
ENTER Ansprechen
Außerdem ist es noch möglich, die beiden Hände durch Tastendrücke
anzuwählen.
Null 0 rechte Hand
Punkt . linke Hand
Folgende Spielkommandos sind über Tasten erreichbar:
S Spielstand speichern und zurück zum Anfangsmenü.
Q Aufgabe oder Fortsetzung beim letzten gespeicherten Spiel-
stand.
P Simultane Druckerausgabe bei Dialogen an / aus.
System (ISBN 3-928587-00-5)
Das HASCS II - professional System arbeitet mit allen Atari ST-
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Wie bereits erwähnt, wurde dieses Spiel mit dem neuen HASCS II -
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professional) und die ISBN - Nummer (ISBN 3-928587-00-5) an.
COMPUTER-SERVICE KOHLER
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D-7000 Stuttgart 80
Tel.: 07 11 / 6 78 73 92